Điện tử nghiện là gì? Một phán quyết của tòa án biến nó thành vấn đề lớn tiếp theo cho Big Tech

(SeaPRwire) –   Nếu bạn, giống như nhiều người trong chúng ta, dành phần lớn thời gian thức để nhìn chằm chằm vào màn hình—di chuyển qua lại giữa email công việc, TikTok, YouTube và các nhóm trò chuyện—có lẽ bạn đã tự hỏi, ít nhất là nửa đùa nửa thật, liệu mình có “nghiện” điện thoại hay không.

Đó là một câu hỏi hợp lý, một bồi thẩm đoàn ở Los Angeles vừa phán quyết. Trong một vụ kiện mang tính bước ngoặt được theo dõi sát sao, tòa án đã phán quyết có lợi cho nguyên đơn 20 tuổi được biết đến với tên KGM, người đã kiện Meta và Google, cáo buộc rằng các tính năng thiết kế như cuộn vô hạn, bộ lọc và phát tự động trên Instagram, Facebook và YouTube đã khiến cô ở trực tuyến tới 16 giờ mỗi ngày và góp phần làm trầm trọng thêm chứng trầm cảm, lo âu, rối loạn định hình cơ thể và hành vi tự gây thương tích của cô. (TikTok và Snap đã dàn xếp trong cùng vụ kiện này vào đầu năm nay.) Phán quyết này có thể mở đường cho hàng ngàn vụ kiện tương tự—và thậm chí có thể hạn chế mức độ mà các tập đoàn công nghệ lớn có thể đi để cạnh tranh thu hút sự chú ý của chúng ta.

Những thách thức pháp lý, cùng với ngày càng nhiều nghiên cứu về não bộ và những lo ngại được các tổ chức y tế đưa ra, đang làm tăng thêm tính cấp bách cho một câu hỏi được thảo luận nhiều trong giới học thuật và trên bàn ăn: “Nghiện công nghệ” có thật hay không? Và nếu có, điều đó có ý nghĩa gì đối với mô hình kinh doanh làm nền tảng cho những công ty giá trị nhất thế giới?

Câu trả lời không hề đơn giản. Ở một đầu của phổ là loại “nghiện” mà hầu hết chúng ta thường đùa về: kiểm tra email trước khi ra khỏi giường; lướt TikTok khi xếp hàng thanh toán; làm mới Instagram khi buồn chán. Ở đầu kia là một nhóm nhỏ hơn nhiều: những người như nguyên đơn trong vụ kiện và Sarah Hill, một phụ nữ trẻ mà chúng tôi gặp tại một trung tâm điều trị nội trú về lạm dụng kỹ thuật số bên ngoài Seattle. Việc sử dụng ám ảnh ứng dụng chatbot AI, Character AI, của Hill trở nên chiếm trọn thời gian đến mức cô bị đuổi học khỏi đại học và kết thúc tại reSTART, một trong số ít những trung tâm như vậy, ở Mỹ hoặc các nơi khác.

Tại đó, các khách hàng từ bỏ điện thoại thông minh, chơi game, mạng xã hội và các công nghệ khác—thường là trong nhiều tháng—và dành 24 đến 30 giờ mỗi tuần cho liệu pháp điều trị chuyên sâu. Chi phí điều trị trung bình khoảng 1.000 đô la một ngày, mặc dù đôi khi có thể được bảo hiểm chi trả cho các rối loạn liên quan như trầm cảm và lo âu.

Hill nói rằng điều đó là xứng đáng. “Sau khi phạm quá nhiều sai lầm, cuối cùng tôi cũng quyết tâm và nói, ‘Tôi muốn thoát khỏi vòng luẩn quẩn này,'” cô nói với . “Tôi cần làm điều gì đó để cải thiện bản thân và cuộc sống của mình.'”

Người đồng sáng lập reSTART, Cosette Rae, đã điều trị cho khách hàng trong gần hai thập kỷ—những game thủ không chịu rời khỏi nhà; người lớn dán mắt vào thực tế ảo hoặc nội dung khiêu dâm; và ngày càng nhiều, những người nghiện chatbot AI. Bà nói, công nghệ có “ở khắp mọi nơi,” điều đó có nghĩa là những người đang phục hồi liên tục buộc phải nói không với thứ mà họ không bao giờ có thể tránh hoàn toàn.

Rae nói rằng mức độ rủi ro chỉ ngày càng cao hơn trong thời đại AI. Bà lo ngại rằng các chatbot và bạn đồng hành ảo ngày càng tinh vi có thể trở thành “hình mẫu gắn bó thay thế” cho giới trẻ, thay thế các mối quan hệ thực. Bà lo sợ một “cơn sóng thần” sắp ập đến với các gia đình chưa nắm bắt được con cái họ đang phải đối mặt với điều gì—hoặc cách những sản phẩm này có thể định hình lại tương lai của chúng.

Bác sĩ tâm thần học Stanford Anna Lembke, tác giả của Dopamine Nation và là nhân chứng chuyên môn được nguyên đơn trong vụ kiện Meta và YouTube triệu tập, lập luận rằng việc sử dụng công nghệ một cách ép buộc khai thác vào mạch thưởng của não bộ theo cách phản chiếu chứng nghiện ma túy. Khi mọi người làm mới nguồn cấp dữ liệu mạng xã hội hoặc thắng một vòng game, não của họ nhận được các cú dopamine huấn luyện họ tìm kiếm cảm giác đó lặp đi lặp lại. Theo thời gian, những cú phóng đó có thể làm giảm độ nhạy của các con đường khen thưởng và làm suy yếu vỏ não trước trán—phần não chịu trách nhiệm lập kế hoạch và tự chủ—khiến việc chống lại các thôi thúc trở nên khó khăn hơn ngay cả khi công việc, học tập hoặc các mối quan hệ đang bị ảnh hưởng. Các nghiên cứu chụp ảnh não bộ của những người được chẩn đoán mắc chứng rối loạn chơi game trên internet hoặc mạng xã hội đã cho thấy những thay đổi về cấu trúc và chức năng ở các vùng này, tương tự như những gì các bác sĩ thấy ở chứng nghiện cờ bạc và các hành vi nghiện ngập khác.

Khoa học vẫn chưa ngã ngũ, và các công ty công nghệ nhanh chóng chỉ ra rằng nghiện công nghệ không được chính thức công nhận trong Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders; DSM chỉ gắn cờ “rối loạn chơi game trên internet” là một tình trạng cần được nghiên cứu thêm. Một số nhà nghiên cứu cho rằng việc dán nhãn “nghiện” lên việc sử dụng công nghệ quá mức thực sự có thể phản tác dụng. Trong một loạt khảo sát, nhà nghiên cứu Ian Anderson từ California Institute of Technology và Wendy Wood, một giáo sư tại University of Southern California, phát hiện ra rằng khi mọi người mô tả việc sử dụng Instagram của họ là một chứng nghiện, “họ cảm thấy bế tắc, ít tự tin hơn rằng họ có khả năng thay đổi.” Đúng vậy, họ viết, các công ty nên “sửa đổi nền tảng của họ để giúp người dùng lấy lại quyền kiểm soát thói quen của mình.” Nhưng họ kết luận, “Sự thật là: Sử dụng nhiều không nhất thiết là nghiện.”

Trong vụ án KGM, người đứng đầu Instagram Adam Mosseri nói với tòa án rằng mạng xã hội không “gây nghiện theo lâm sàng.” Một phát ngôn viên của Meta cho biết khi được liên hệ bình luận hôm thứ Tư: “Chúng tôi tôn trọng nhưng không đồng ý với phán quyết và đang đánh giá các lựa chọn pháp lý của mình.”

Một phát ngôn viên của Google, công ty mẹ của YouTube, cho biết công ty cũng không đồng ý với phán quyết và có kế hoạch kháng cáo. Phát ngôn viên này nói: “Vụ việc này hiểu sai về YouTube, vốn là một nền tảng phát trực tuyến được xây dựng có trách nhiệm, không phải là một trang mạng xã hội.” (TikTok từ chối bình luận, và Snap không phản hồi các yêu cầu bình luận.)

Nên làm gì, nếu có? Các nhà hoạch định chính sách đang đưa ra các câu trả lời, từ dán nhãn cảnh báo ở cấp tiểu bang và hạn chế nguồn cấp dữ liệu được cá nhân hóa cho trẻ vị thành niên đến lệnh cấm hoàn toàn mạng xã hội đối với thanh thiếu niên ở một số quốc gia. Các nền tảng đã triển khai một loạt các biện pháp bảo vệ tự nguyện, chế độ dành cho thanh thiếu niên và nhắc nhở về thời gian sử dụng màn hình.

Nhưng như nhà đầu tư công nghệ kiêm tác giả Nir Eyal chỉ ra, việc yêu cầu các công ty làm cho sản phẩm của họ kém hấp dẫn và thu hút hơn có thể là một việc khó bán. Ông xem một phần mối quan tâm về nghiện công nghệ như một “cơn hoảng loạn đạo đức”, và lập luận rằng việc bắt các công ty công nghệ chịu trách nhiệm cho việc sử dụng quá mức sản phẩm của một số người là không hợp lý. “Ngừng làm cho sản phẩm thú vị? Thật ngu ngốc,” ông nói. “Đó là lý do tại sao chúng ta sử dụng sản phẩm. Đó gọi là ‘giải trí và thu hút.'” Ông lập luận rằng trọng tâm nên là làm cho sản phẩm “tốt hơn và an toàn hơn”, chứ không phải là kém thú vị khi sử dụng.

Đọc bài đặc trưng trên tạp chí của về nghiện công nghệ tại đây.

Bài viết này đã được cập nhật với bình luận từ Google và Meta sau phán quyết.

Bài viết được cung cấp bởi nhà cung cấp nội dung bên thứ ba. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) không đưa ra bảo đảm hoặc tuyên bố liên quan đến điều đó.

Lĩnh vực: Tin nổi bật, Tin tức hàng ngày

SeaPRwire cung cấp phát hành thông cáo báo chí thời gian thực cho các công ty và tổ chức, tiếp cận hơn 6.500 cửa hàng truyền thông, 86.000 biên tập viên và nhà báo, và 3,5 triệu máy tính để bàn chuyên nghiệp tại 90 quốc gia. SeaPRwire hỗ trợ phân phối thông cáo báo chí bằng tiếng Anh, tiếng Hàn, tiếng Nhật, tiếng Ả Rập, tiếng Trung Giản thể, tiếng Trung Truyền thống, tiếng Việt, tiếng Thái, tiếng Indonesia, tiếng Mã Lai, tiếng Đức, tiếng Nga, tiếng Pháp, tiếng Tây Ban Nha, tiếng Bồ Đào Nha và các ngôn ngữ khác.